На GDC 2026 Nvidia обозначила новый ориентир для игровой графики, заявив о потенциальном миллионном росте производительности трассировки пути по сравнению с архитектурой Pascal (серия GeForce GTX 10). Ключевым аргументом стала зрелищная демонстрация технического демо The Witcher 4: показанная сцена содержала более двух триллионов треугольников с фотореалистичным освещением и густой динамической растительностью.
По словам вице-президента Nvidia по технологиям для разработчиков Джона Спитцера, уже сегодня видеокарты поколения Blackwell — линейка GeForce RTX 50 — обеспечивают примерно 10000-кратный рост производительности при трассировке пути относительно Pascal. Это стало возможным за счёт сочетания специализированных RT-ядер и тензорных ядер с нейронным рендерингом, включая DLSS 4.5 и мультигенерацию кадров, где до 23 из 24 пикселей фактически создаются ИИ.
Спитцер подчеркнул, что «закон Мура мёртв», и одного увеличения транзисторов для достижения по-настоящему фотореалистичной графики больше недостаточно. Nvidia делает ставку на искусственный интеллект как на основной драйвер следующего этапа развития рендеринга. По оценкам компании, для того чтобы интерактивная картинка стала неотличима от кинематографического качества, потребуется в 100–1000 раз больше вычислительных ресурсов, причём основной прирост должна дать именно нейронная графика.
В рамках презентации Nvidia подробно рассказала о двух ключевых технологиях для трассировки пути — ReSTIR и RTX Mega Geometry. ReSTIR представляет собой продвинутый алгоритм пространственно-временного повторного сэмплирования, который повышает эффективность просчёта глобального освещения и сложных отражений. RTX Mega Geometry, основанная на микрокартах непрозрачности, решает задачу рендеринга экстремально плотной геометрии, такой как леса с тысячами уникально анимированных листьев, оптимизируя пересечения лучей со сложными объектами.
Именно связка ReSTIR и RTX Mega Geometry позволила продемонстрировать сцену Witcher 4 с более чем 2 трлн полигонов в реальном времени. Nvidia ожидает, что к подобному уровню производительности смогут приблизиться видеокарты следующего поколения под кодовым названием Rubin, запуск которых намечен на 2027–2028 годы. Компания, основанная в 1993 году Дженсеном Хуангом, Крисом Малаховски и Кёртисом Прэмом, таким образом пытается в очередной раз задать отрасли новый стандарт, сделав нейронный рендеринг базовой технологией для игр с трассировкой лучей и пути.