Независимый тест: DLSS 4 уверенно опережает DLSS 3, AMD FSR 3 и Intel XeSS по чистоте изображения
Свежий сравнительный тест энтузиаста-блогера показал, что новая версия фирменного апскейлинга NVIDIA заметно улучшает визуальное качество в играх по сравнению не только с DLSS 3, но и с альтернативными технологиями AMD FSR 3 и Intel XeSS. При том же уровне производительности DLSS 4 обеспечил более чёткую картинку и отсутствие характерной для конкурентов ряби.

Для проверки автор выбрал три проекта, уже поддерживающие несколько алгоритмов масштабирования: Cyberpunk 2077, Indiana Jones и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Сессии проходили в 2560×1440 на системе с разогнанным Intel Core i5-14600KF (5,5 ГГц по P-ядрам), 64 ГБ DDR5-6800, материнской платой Maxsun iCraft Z790 и видеокартой MSI GeForce RTX 5060 Ti. Хранилищем служил SSD Kingston Fury Renegade 2 ТБ, питание обеспечивал DeepCool PQ1000G Gold.
В Cyberpunk 2077 активация DLSS 4 с режимом DLAA слегка снизила FPS, но полностью убрала мерцание мелких деталей и заметно подняла чёткость. Оптимальным автор назвал профиль «Качество»: «Баланс» даёт прирост кадров, но заметно мылит сцену, а режимы ниже делают изображение неприемлемым.
В Metal Gear Solid Delta: Snake Eater лучшим сочетанием стали DLSS 4 «Качество» вместе с DLAA либо TSR. В Indiana Jones картина схожая: DLSS 4 минимизирует шум текстур и отблесков, тогда как XeSS оставляет лёгкую дымку, а FSR 3 страдает от мерцающих контуров. При этом наследственная для DLSS проблема гостинга на контрастных объектах сохранилась, хотя выражена слабее, чем раньше.
DLSS 4 основан на трансформерных нейросетях и умеет генерировать промежуточные кадры (Multi Frame Generation), позволяя достигать стабильных 100+ FPS даже в 4K без потери деталей. Текущая реализация уже доступна на картах GeForce RTX и, по итогам испытаний, предлагает наименее «мыльную» картинку среди всех массовых решений апскейлинга, хотя требует дальнейшей доработки алгоритмов борьбы с гостинг-эффектом.
